Sujet: Compétences pour l'Empire Dim 5 Juin - 0:16 Compétences pour l'Empire Les Chevaliers noirs, Démonistes et Arcanistes
- Compétences des Chevaliers noirs
- Compétences des Démonistes
- Compétences des Arcanistes
La liste des compétence pour les Chevaliers noirs: Vous découvrez seulement la magie et vous pouvez modifier la taille de votre ombre et la faire bouger sans incidence sur le monde. Vous permet d'enchanter avec de l'ombre pour que vos armes soit plus puissantes face aux anges et aux morts. Un peu plus de compréhension vous permet de contrôler votre ombre pour qu'elle agrippe celle des autres pour les ralentir. La maîtrise totale de la magie vous permet de rendre tangible votre ombrer pour qu'elle vous aide, en ayant votre physique mais non pas vos compétences. Vous êtes maintenant a l'apogée de votre force et vous pouvez grandir les ombres et les faire entrer même dans les endroits ensoleillés. Vous permet d'attaquer ou de vous défendre contre plusieurs ennemis en même temps, et oui, faut s'entraîner pour faire ça ! Vous permet de porter une arme et un bouclier a la fois. Vous permet de monter des animaux sauvages basique, comme les chevaux sauvages ou autre herbivores. Grâce à l'arme qui vous est réservée, vous développez la capacité d'attirer la foudre sur elle, même s'il n'y a pas de nuage, et vous pouvez la rediriger vers un adversaire, attention cependant, elle vous blessera aussi et vous ne pourrez plus utiliser votre arme pendant quelques minutes (utilisable seulement avec une lance) Vous pouvez monter tout ce qui bouge, de l'âne au chien (le pauvre) en passant a l'ours et au dragon. Votre force augmente, vous permettant de taper plus fort et plus dur ! Votre vitalité augmente, vous rendant ainsi plus difficile à tuer. Vous pouvez porter correctement des armure de plaque et acier plus lourd. Permet de maîtriser les armes lourdes. Ex : Marteau, Espadon, etc... et les armes légères. Ex : Épée, dague, etc... Vous permet de monter les animaux domestiques comme les chevaux et les ânes. La liste des compétence pour les Démonistes: Vous découvrez seulement la magie et vous pouvez modifier la taille de votre ombre et la faire bouger sans incidence sur le monde. Un peu plus de compréhension vous permet de contrôler votre ombre pour qu'elle agrippe celle des autres pour les ralentir. Vous permet d'avoir une dimension de poche, de la taille d'une pièce que vous pouvez aménager comme vous voulez, et vous pouvez inviter des gens dedans. /ATTENTION/, une fois dedans, le sac peut être déplacé a votre insu ! Vous pouvez maintenant guérir les blessures presque mortelles. Votre vitesse augmente, vous permettant d’attaquer plus vite, mais aussi de courir plus vite. Vous permet de créer un élémentaire d'ombre avec vos pouvoirs, qui sera à vos ordres et qui se battra pour vous. Vous pouvez guérir des blessures plus profondes avec vos pouvoirs si vous êtes dans l'ombre. Immunise contre le contrôle mental et la magie d'esprit. Vous permet de ressentir la présence d'un être magique autour de 50m, même s'il est dissimulé, mais sans connaître sa position exacte. Vous permet de ressentir précisement la présence d'un être magique autour de 50m, et de délimiter une zone de dix mètres autour de lui. Vous permet de soigner des blessures légères avec vos pouvoirs si vous êtes dans l'ombre. Vous permet d'invoquer un petit sac dans lequel vous pouvez mettre tout un tas d'objets de taille diverse dedans. Permet de maîtriser les armes de concentration . Ex : Bâton, baguette, etc... Votre dextérité augmente, vous permettant de toucher plus facilement et d'esquiver avec plus d'aisance. Vous permet d'enchanter avec de l'ombre pour que vos armes soit plus puissantes face aux anges et aux morts. La liste des compétence pour les Arcanistes: Vous découvrez seulement la magie et vous réussissez a créer des tremblements minimes dans le sol. Vous maîtrisez bien mieux l'air et vous pouvez créer des vents pour repousser vos adversaires et vous propulser dans des sauts. Un peu plus de compréhension vous permet de matérialiser des petits éclats de glace pour vous battre avec. La maîtrise totale de la magie vous permet de créer des armes de jets, et des armes tranchantes pour vous et vos alliés. Vous découvrez seulement la magie et vous réussissez a geler un peu l'eau si elle est déjà présente. La maîtrise totale de la magie vous permet de construire un bouclier portatif et des mur pour protéger vos alliés. L'apogée de votre savoir vous permet de faire apparaître des brasiers, de créer une tempête de flammes temporaire mais dévastatrice. Vous permet de ressentir la présence d'un être magique autour de 50m, même s'il est dissimulé, mais sans connaître sa position exacte. Votre dextérité augmente, vous permettant de toucher plus facilement et de vous mouvoir avec plus d'aisance. Vous permet de monter les animaux domestiques comme les chevaux et les ânes. Vous êtes maintenant a l'apogée de votre force et vous pouvez faire des tremblements de terre mineurs et d'élever des rocs. Vous pouvez porter correctement des armure de cuirs et maille. Permet de maîtriser les armes à distance. Ex : Arc, couteau de lancer, etc... et les armes de concentration. Ex : Bâton, baguette, etc... Vous pouvez porter correctement des armure de cuirs et maille. Vous offre la capacité d'avoir un familier magique qui vous offre sa compagnie mais ne sait pas se battre. Fiche (c) Never-Utopia |
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