Sujet: Compétences pour la Fédération Dim 12 Juin - 15:37 CLa Fédération Les Ingénieurs, Mécaniciens et Artilleurs
- Compétences des Ingénieurs
- Compétences des Mécaniciens
- Compétences des Artilleurs
La liste des compétence pour les Ingénieurs: Vous pouvez détecter et comprendre les mécanismes présent dans une pièce. Vous pouvez maintenant poser un piège, grâce à un kit de piège, ainsi qu’en désamorcer un ainsi que crocheter les verrous plus compliqué. Vous permet de combattre avec vos poings de manière efficace. Votre vitalité augmente, vous rendant ainsi plus difficile à tuer. Vous résistez bien mieux aux poisons d'origine naturelle, toutefois, vous n'êtes pas entièrement immunisé. Vous pouvez posez une alarme dans une pièce, coffre, qui s’allumera lorsque ses conditions de déclenchement seront remplit. Vous pouvez aussi désamorcer et créer des mécanismes ainsi que crocheter les verrous même magique. Vous permet d’imprégner vos armes du pouvoir des gemmes de Lysthé, les rendant plus efficace contre les anges, les morts et les démons. Vous permet de porter une arme et un bouclier à la fois. Vous permet d'attaquer ou de vous défendre contre plusieurs ennemis en même temps, et oui, faut s'entraîner pour faire ça ! Permet de transformer votre membre artificiel (bras, jambes…) en une arme complexe (Fléau, etc…) ou un objet complexe (machine à coudre...). Vous pouvez poser un verrou sur un coffre ou une porte et crocheter les verrous basique et surtout non magique! Votre création, un petit être de boulons et de ferraille qui n'a pas de conscience propre, vous suivant et écoutant vos ordre basiques. Vous pouvez porter correctement des armure de plaque et acier plus lourd. Permet de maîtriser les armes lourdes. Ex : Marteau, Espadon, etc... Permet de transformer votre membre artificiel (bras, jambes…) en une arme basique (lame) ou un petit objet (tournevis, marteau). La liste des compétence pour les Mécaniciens: Grâce à l’utilisation d’un kit de premier soin, vous pouvez guérir les blessures légères. Grâce à l’utilisation d’un kit de premier soin, vous pouvez guérir les blessures profondes. Vous pouvez maintenant créer vos propre kit de soin, de l'engrais, des potion incendiaires, du poison basique... Vous résistez bien mieux aux poisons d'origine naturelle, toutefois, vous n'êtes pas entièrement immunisé. Vos compétences en alchimie s’améliore et vous pouvez désormais créer des mutagènes, des potions renforçant le force/vitesse/résistance/dextérité temporairement. Vous pouvez maintenant guérir les blessure aggravés comme des hémorragies avec un kit de soin, mais nécessitant un repos ensuite. Votre compétence de mécanicien vous permette de créer un petit robot qui vous sert de moyen de locomotion et peut servir de tourelle mobile pendant trente seconde. Vous permet de porter deux armes à la fois. Vos amélioration en robotique permettent a votre robot de parler et de penser comme un jeune enfant, pouvant apprendre, et de pouvoir créer un champ de force bloquant la magie. Grâce à votre carrure ou votre mental imposant, les gens les plus impressionnables et les moins éduquées sont admiratif, ou craintif devant vous. Dommage pour vous, vous ne pouvez pas guérir les blessures mortelles, mais vos capacités vous permette de soigner toutes les blessures des compétences précédentes sans kit de soin ! VVous pouvez créer des potions mineurs (Restauration de parchemins, fumigène, substance inflammable, etc…) ainsi que des parfums, des bombes odorantes. Permet de maîtriser les armes légères. Ex : Épée, dague, etc... Vous pouvez porter correctement des armure de cuirs et maille. Maintenant vous pouvez créer des bombes incendiaires, des potion de dissipation de magie, de soin de pétrification, des potions d'invisibilité... La liste des compétence pour les Artilleurs: Vous possédez votre petit animal a vous, pouvant être un chat, un chien, ou tout animal domestiqué, sauf les chevaux. Vous avez remplacé votre animal domestique par un animal sauvage de taille moyenne, que ce soit un loup, une araignée ou tout ce qui est sauvage mais domesticable. Votre affinité avec elle vous permet maintenant de parler avec les animaux qui vous sont proches et qui sont réceptif au dialogue, donc calme et non agressif. Grâce à un entraînement rigoureux, vous avez réussi à faire plier vos muscles à votre volonté, les rendant plus fins, mais non pas moins fort. Cela a affecté votre vitesse, vous dotant ainsi d’un très court temps pour pouvoir esquiver une attaque, ou alors de riposter à la suite d’un assaut. Votre affinité avec elle vous permet maintenant de parler avec les animaux qui vous sont proches et qui sont réceptif au dialogue, donc calme et non agressif. Vous pouvez toucher quasiment sans faute à environ trente mètres, du moins vous avez l'oeil, reste a avoir la force ou l'outil ! Grâce à votre emphase, vous ne faite qu'un avec la nature, et vous pouvez vous camoufler mieux que personne que ce soit dans les forêts ou les endroits sans trace de l'humain. Grâce a votre arc ou votre arbalète, vous pouvez mettre une flèche dans le corps jusqu'à cent mètre ! Attention, « pouvoir » n'est pas réussir ! Tel un train a vapeur, si vous avez une ligne droite suffisament large, vous pouvez courir de plus en plus vite jusqu'à une quarantaine de kilomètre heure, néanmoins elle est longue a mettre en place et fortement épuisante au bout d'une dizaine de minutes, sachant qu'il est très dur de changer de direction. Vous permet de monter les animaux domestiques comme les chevaux et les ânes. Vous permet de viser juste et bien, jusqu'à une dizaine de mètre, vous êtes presque sûr de ne pas rater. Vous pouvez porter correctement des armure de cuirs et maille. Permet de maîtriser les armes à distance. Ex : Fusil, couteau de lancer, etc... Vous permet de porter deux armes à la fois. Après quelques expérience, vous avez toujours sur vous de l'engrais pour faire pousser des plantes en un rien de temps et des onguents pour soigner plante et animaux (mais pas humain!) Fiche (c) Never-Utopia |
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