Sujet: Compétences pour Alinel Mar 18 Avr - 15:48 Compétences pour Alinel Les Arbalétriers, Ensorceleurs et Courbes-Magie.
- Compétences des Arbalétriers
- Compétences des Ensorceleurs
- Compétences des Courbes-Magie
La liste des compétences pour les Arbalétriers: Vous permet de viser juste et bien, jusqu'à une dizaine de mètre, vous êtes presque sûr de ne pas rater. Vous pouvez toucher quasiment sans faute à environ trente mètres, du moins vous avez l'oeil, reste a avoir la force ou l'outil ! Votre sang froid et la maîtrise de votre machine vous offre la possibilité d'allumer vos carreaux sans mettre le feu à d'autre endroit qu'à votre cible qui brûlera joyeusement ! Grâce a votre arc ou votre arbalète, vous pouvez mettre une flèche dans le corps jusqu'à cent mètre ! Attention, « pouvoir » n'est pas réussir ! Une simple baïonnette ce n'est pas grand chose ! Et pourtant elle vous permet de vous défendre contre les méchantes personnes qui voudraient vous attaquer de front ! La baïonnette est considérée comme une arme légère, et malheureusement, une fois accrochée a votre arbalète on ne peux pas la retirer pour assurer son attache, donc vous êtes obligé de vous battre avec votre Arbalète entière. Votre appareil est presque aussi performant que vous ! Vous êtes un vrai sniper et pouvez toucher jusqu'à deux cent mètres de distance, attention, la précision est tout de même réduit, mais personne d'autre ne peux le faire ! L'alliance de l'arbalète et de l'Homme ! Votre savoir combinée a l'utilisation de votre machine vous permet de recharger votre arbalète plus vite que votre ombre jusqu'à épuisement des munitions. Attention toutefois, l'utilisation de cette compétence vous vide de toute vos munition et vous ne pouvez pas bouger en l'utilisant, vous exposant au tir adverses, si vos adversaires sont assez fous pour sortir de leur cachette pendant vos tirs ! L'apogée de votre art ! Qui n'a jamais rêvé de tirer un carreau qui explosera pile quand il se plantera dans ou devant votre adversaire ! Bien sur il faut avoir le temps de préparer l'enchantement explosif avant qui prend une bonne trentaine de seconde, mais ça en vaut certainement le coût ! Grâce à un entraînement rigoureux, vous avez réussi à faire plier vos muscles à votre volonté, les rendant plus fins, mais non pas moins fort. Cela a affecté votre vitesse, vous dotant ainsi d’un très court temps pour pouvoir esquiver une attaque, ou alors de riposter à la suite d’un assaut. Vous permet de monter les animaux domestiques comme les chevaux et les ânes. Votre dextérité augmente, vous permettant de toucher plus facilement et de vous mouvoir avec plus d'aisance. Votre vitalité augmente, vous rendant ainsi plus difficile à tuer. Vous pouvez porter correctement des armure de cuirs et mailles. Permet de maîtriser les armes à distance. Ex : Arc, couteau de lancer, etc... Un peu plus de connaissance et une aide d'enchantement vous permette de tirer un carreau qui se divisera en trois carreaux bien tangible pour aller rencontrer vos adversaires, néanmoins il faut enchanter au préalable le carreau et cela prendre une dizaine de secondes. La liste des compétences pour les Ensorceleurs: Vous découvrez seulement la magie et vous réussissez a peine à créer quelques courants dans l'eau. Un peu plus de compréhension vous permet de créer des bulles d'eau que vous pouvez projeter sur vos adversaires. Vous permet de détecter les mensonges si votre interlocuteur et vous êtes dans des conditions calmes. Immunise contre le contrôle mental et la magie d'esprit. Vous permet de soigner des blessures légères avec vos pouvoirs si vous êtes dans l'ombre. La maîtrise totale de la magie vous permet d'invoquer un élémentaire d'eau à vos ordres qui se bat pour vous. Vous permet de ressentir la présence d'un être magique autour de 50m, même s'il est dissimulé, mais sans connaître sa position exacte. Vous offre la capacité d'avoir un familier magique de taille moyenne, style diablotin, qui peux se battre a main nue (ou griffe nue), mais qui sera faible. Il est immortel et lié a l'âme de son maître, et a chaque fois qu'il mourra il affectera grandement l'âme de son maître. Vous permet de ressentir précisement la présence d'un être magique autour de 50m, et de délimiter une zone de dix mètres autour de lui. Vous permet d'enchanter avec de l'ombre pour que vos armes soit plus puissantes face aux anges et aux morts. Vous êtes maintenant a l'apogée de votre force et vous pouvez contrôler l'eau, créer des courants et des vagues. Vous permet d'invoquer un petit sac dans lequel vous pouvez mettre tout un tas d'objets de tailles diverses dedans. Permet de maîtriser les armes de concentration . Ex : Bâton, baguette, etc... Vous pouvez porter correctement des armure de cuirs et maille. Vous pouvez guérir des blessures plus profondes avec vos pouvoirs si vous êtes dans l'ombre. La liste des compétence pour les Courbes-Magie: Vous permet de combattre avec vos poings de manière efficace. Absorber un sort c'est bien, mais le réutiliser c'est mieux ! Pour cela, votre gemme de Lunalis projette l'énergie magique emmagasiné. Cette énergie est « neutre » si bien qu'elle affecte toute les races et factions avec un même effet, pas de discrimination ! Le combat est amusant, mais dans la vie il faut rester en vie justement ! Et si le rejet vous permet d'attaquer, la récupération vous offre un soin du niveau de la puissance du sort que vous avez emmagasiné. Votre cristal de Lysthé vous sert a stopper de la main un sort, attention, il ne protège que vous, et le sort doit être tangible et non pas mental ! Votre cristal de Lunalis fixé dans votre corps vous permet de stocker la magie, autant allié qu'adverse. Il vous suffit de tendre la partie du crops possédant le cristal vers le sort pour l'absorber. Attention tout de même, une fois dans votre gemmes, le sort devient « neutre » et vous ne pourrez plus le réutiliser, de plus votre gemme ne peut retenir qu'un sort a la fois, alors choisissez bien ! Vous résistez bien mieux aux poisons d'origine naturelle, toutefois, vous n'êtes pas entièrement immunisé.. Fini l'individualisation, grâce a votre maîtrise de votre gemme de Lysthé, vous pouvez élever une zone anti magie autour de vous, d'à peu près trois mètres. Attention, l'utilisation de cette compétence, qui dure deux minutes, désactive votre cristal de Lysthé qui doit se recharger pendant cinq minutes après au moins pour être réutilisable ! Grâce à votre carrure ou votre mental imposant, les gens les plus impressionnables et les moins éduquées sont admiratif, ou craintif devant vous. Vous permet de ressentir la présence d'un être magique autour de 50m, même s'il est dissimulé, mais sans connaître sa position exacte. La combinaison de vos deux gemmes vous permettent même de briser une invocation adverse, que ce soit familier ou élémentaire de quelques éléments que ce soit ! Néanmoins, une attaque si puissante vous désactive vos deux gemmes pendant cinq minutes pour qu'elles soient de nouveaux activables. Vous permet de porter deux armes à la fois. Vous pouvez porter correctement des armure de cuirs et maille ou des armure de plaque et acier plus lourd. Permet de maîtriser les armes lourdes. Ex : Marteau, Espadon, etc... Ou les armes légères. Ex : Épée, dague, etc... Votre résistance augmente, les attaques adverses vous font toujours aussi mal, mais vous avez moins de chance de vous blesser. Votre vitalité augmente, vous rendant ainsi plus difficile à tuer. Fiche (c) Never-Utopia |
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