Compétences pour la Fédération
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MessageSujet: Compétences pour la Fédération Dim 12 Juin - 15:37

CLa Fédération
        Les Ingénieurs, Mécaniciens et Artilleurs


  1. Compétences des Ingénieurs
  2. Compétences des Mécaniciens
  3. Compétences des Artilleurs





Les Ingénieurs



           La liste des compétence pour les Ingénieurs:

Coup d'oeil
Vous pouvez détecter et comprendre les mécanismes présent dans une pièce.
Démineur
Vous pouvez maintenant poser un piège, grâce à un kit de piège, ainsi qu’en désamorcer un ainsi que crocheter les verrous plus compliqué.
Combat à main nue
Vous permet de combattre avec vos poings de manière efficace.
Endurance
Votre vitalité augmente, vous rendant ainsi plus difficile à tuer.
Vacciné
Vous résistez bien mieux aux poisons d'origine naturelle, toutefois, vous n'êtes pas entièrement immunisé.
Doigt de fée
Vous pouvez posez une alarme dans une pièce, coffre, qui s’allumera lorsque ses conditions de déclenchement seront remplit. Vous pouvez aussi désamorcer et créer des mécanismes ainsi que crocheter les verrous même magique.

Enchantement neutre
Vous permet d’imprégner vos armes du pouvoir des gemmes de Lysthé, les rendant plus efficace contre les anges, les morts et les démons.
Maîtrise du Bouclier
Vous permet de porter une arme et un bouclier à la fois.
Enchaînement
Vous permet d'attaquer ou de vous défendre contre plusieurs ennemis en même temps, et oui, faut s'entraîner pour faire ça !
Amélioration industrielle
Permet de transformer votre membre artificiel (bras, jambes…) en une arme complexe (Fléau, etc…) ou un objet complexe (machine à coudre...).
Crochetage
Vous pouvez poser un verrou sur un coffre ou une porte et crocheter les verrous basique et surtout non magique!
Robot Compagnon
Votre création, un petit être de boulons et de ferraille qui n'a pas de conscience propre, vous suivant et écoutant vos ordre basiques.
Armure lourde
Vous pouvez porter correctement des armure de plaque et acier plus lourd.
Armes Lourdes
Permet de maîtriser les armes lourdes. Ex : Marteau, Espadon, etc...
Amélioration Mécanique
Permet de transformer votre membre artificiel (bras, jambes…) en une arme basique (lame) ou un petit objet (tournevis, marteau).


Les Mécaniciens



                       La liste des compétence pour les Mécaniciens:

Premier Soin
Grâce à l’utilisation d’un kit de premier soin, vous pouvez guérir les blessures légères.
Médecine
Grâce à l’utilisation d’un kit de premier soin, vous pouvez guérir les blessures profondes.
Alchimie basique
Vous pouvez maintenant créer vos propre kit de soin, de l'engrais, des potion incendiaires, du poison basique...
Vacciné
Vous résistez bien mieux aux poisons d'origine naturelle, toutefois, vous n'êtes pas entièrement immunisé.
Mixture
Vos compétences en alchimie s’améliore et vous pouvez désormais créer des mutagènes, des potions renforçant le force/vitesse/résistance/dextérité temporairement.
Soin avancé
Vous pouvez maintenant guérir les blessure aggravés comme des hémorragies avec un kit de soin, mais nécessitant un repos ensuite.

Robotique
Votre compétence de mécanicien vous permette de créer un petit robot qui vous sert de moyen de locomotion et peut servir de tourelle mobile pendant trente seconde.
Ambidextrie
Vous permet de porter deux armes à la fois.
Robotique avancée
Vos amélioration en robotique permettent a votre robot de parler et de penser comme un jeune enfant, pouvant apprendre, et de pouvoir créer un champ de force bloquant la magie.
Présence
Grâce à votre carrure ou votre mental imposant, les gens les plus impressionnables et les moins éduquées sont admiratif, ou craintif devant vous.
Chirurgie
Dommage pour vous, vous ne pouvez pas guérir les blessures mortelles, mais vos capacités vous permette de soigner toutes les blessures des compétences précédentes sans kit de soin !
Cuisine><div class=
VVous pouvez créer des potions mineurs (Restauration de parchemins, fumigène, substance inflammable, etc…) ainsi que des parfums, des bombes odorantes.
Maîtrise armes de légères
Permet de maîtriser les armes légères. Ex : Épée, dague, etc...
Armure légère
Vous pouvez porter correctement des armure de cuirs et maille.
Alchimie philosophale
Maintenant vous pouvez créer des bombes incendiaires, des potion de dissipation de magie, de soin de pétrification, des potions d'invisibilité...


Les Artilleurs




                        La liste des compétence pour les Artilleurs:

Compagnon Domestique
Vous possédez votre petit animal a vous, pouvant être un chat, un chien, ou tout animal domestiqué, sauf les chevaux.
Compagnon Sauvage
Vous avez remplacé votre animal domestique par un animal sauvage de taille moyenne, que ce soit un loup, une araignée ou tout ce qui est sauvage mais domesticable.
Amitié de la Nature
Votre affinité avec elle vous permet maintenant de parler avec les animaux qui vous sont proches et qui sont réceptif au dialogue, donc calme et non agressif.
Dextérité
Grâce à un entraînement rigoureux, vous avez réussi à faire plier vos muscles à votre volonté, les rendant plus fins, mais non pas moins fort. Cela a affecté votre vitesse, vous dotant ainsi d’un très court temps pour pouvoir esquiver une attaque, ou alors de riposter à la suite d’un assaut.
Affinité de la Nature
Votre affinité avec elle vous permet maintenant de parler avec les animaux qui vous sont proches et qui sont réceptif au dialogue, donc calme et non agressif.
Précision
Vous pouvez toucher quasiment sans faute à environ trente mètres, du moins vous avez l'oeil, reste a avoir la force ou l'outil !

Emphase de la Nature
Grâce à votre emphase, vous ne faite qu'un avec la nature, et vous pouvez vous camoufler mieux que personne que ce soit dans les forêts ou les endroits sans trace de l'humain.
Oeil d'Aigle
Grâce a votre arc ou votre arbalète, vous pouvez mettre une flèche dans le corps jusqu'à cent mètre ! Attention, « pouvoir » n'est pas réussir !
Course Motorisée
Tel un train a vapeur, si vous avez une ligne droite suffisament large, vous pouvez courir de plus en plus vite jusqu'à une quarantaine de kilomètre heure, néanmoins elle est longue a mettre en place et fortement épuisante au bout d'une dizaine de minutes, sachant qu'il est très dur de changer de direction.
Premier pas
Vous permet de monter les animaux domestiques comme les chevaux et les ânes.
Visée
Vous permet de viser juste et bien, jusqu'à une dizaine de mètre, vous êtes presque sûr de ne pas rater.
Armure légère><div class=
Vous pouvez porter correctement des armure de cuirs et maille.
Maîtrise armes à distance
Permet de maîtriser les armes à distance. Ex : Fusil, couteau de lancer, etc...
Ambidextrie
Vous permet de porter deux armes à la fois.
Amour de la Nature
Après quelques expérience, vous avez toujours sur vous de l'engrais pour faire pousser des plantes en un rien de temps et des onguents pour soigner plante et animaux (mais pas humain!)

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